[FERAL] DPS Guide by Tullkas

Goto down

[FERAL] DPS Guide by Tullkas

Příspěvek  Tullkas za Tue May 14, 2013 8:09 am

======= CATACLYSM FERAL DPS GUIDE =======



  • Úvod
  • Talenty
  • Glyphy
  • Staty
  • Gemy
  • Enchanty
  • Reforging
  • Profese
  • Consumables
  • Gear
  • Ability
  • Macra
  • Role v raidu
  • "Rotace"
  • Addony
  • Závěr
  • Changelog


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Úvod
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Jakožto CL druidů v naší guildě na ofi se očekává, že napíšu něco málo ke své classe na Cata. K tomu jak ji hrát a že tento topic bude sloužit pro nováčky, kteří tápou s tím či oním a nevědí si rady. Teď když se na to dívám trochu retrospektivně, nemůžu si nevšimnout, že jsem se do toho tak trochu ponořil a jsem za to moc rád. Nejenom, že jsem zde snad shrnul vše podstatné (nikoliv pouze), nicméně jsem se opět mohl naplno ponořit do zrádných proudů theorycraftingu a nechat se tím unášet...a snad se třeba i něco málo navíc dozvědět.

Nebral jsem to pouze jako povinnost, nicméně nepopírám, že mě to mnohdy také dost nebavilo a nejsem si jistý, jestli bych dokázal něco takového napsat i na ty specy, které mě tak nebaví... Celá guide se bude samozřejmě patch od patche, revizi od revize editovat a upravovat, aby byla stále aktuální. Všechny změny budou shrnuté v changelogu na konci stránky.

Nu a mně už nezbývá než doufat, že se sem snad i občas někdo zatoulá a třeba zde najde nějakou inspiraci. Přeci jen kočky jsou na vyhynutí a to nejen u nás v guildě, takže pro jejich rozšíření jsem schopen použít jakékoliv prostředky. Smile Enjoy.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Talenty
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
0/35/6
Díky zkráceným stromům máme vcelku jasno, kam dát body, nicméně i tak máme několik dobrovolných talentů, mezi kterými můžeme rozdělit ten zbytek podle svého uvážení. Jedná se víceméně o 4 body, se kterými si můžete hrát a rozdělit je mezi 2 ze 4 talentů. Sobecky jsem tyto talenty rozdělil mezi ty, co jsem si vzal, a ty, co jsem vynechal. Také vysvětluji proč.

::Talenty, které jsem si vzal::
Nurturing Instinct

    Dříve především PvP talent, který však nyní vřele doporučuji i v PvE. Kromě toho, že v případě nouze budete schopni přes Tranquility ledacos uhealovat, tak healeři jistě konečně i docení těch 20% healing taken navíc.


Brutal Impact

    Řeknete si zbytečný talent, protože kickovat může kdokoliv jiný? Ano i ne. Ano, samozřejmě může kickovat jiná classa, ale pokud vás bude RL brát na raid jako plnohodnotné melee DPS, tak je vhodné, abyste byli schopni dělat vše, co to obnáší, zvlášť, když nám to nové spelly umožňují. To platí dvojnásob v desítkách, kde těch míst pro melee je dosti málo.Těžko bude RL brát na bosse, kde je potřeba kickovat, někoho jiného, takže pokud chcete, aby dal RL přednost vám před rogunou nebo warriorem, ulehčete mu to a chovejte se podle toho a to tak, že budete mít talenty k tomu potřebné, a tím pádem mu nedáte důvod vzít třebas rogunu, přestože má menší DPS jen proto, že bude moci kickovat.


Predatory Strikes

    Dalo by se říct zbytečný talent, protože co se týče DPS, tak nám ho přidá totálně mizivou částku. Je to tedy hlavně o zvyku a o tom mít jistotu, že z toho úvodního Ravage opravdu bude crit a tedy 2 CP. Kdyby byl pouze jeden, tak mi to značně naruší rotaci. Instantní spell po zakončováku na 5 CP se taky dá využít na nějaký nouzový healing touch anebo na combat ress.


Primal Madness

    Při každém použití Tiger's Fury nebo Berserku nám přidá 20 k maximální hodnotě energy (tedy na 120). Tato energy po vyprchání efektu zmizí. Dokud se tento talent týkal pouze Tiger's Fury, tak byl jeho praktický přínos téměř nulový. Ani teď neposkytuje nějaký zázračný boost, nicméně něco málo to hodí. Zvláště při kombu Tiger's Fury + Berserk se dostaneme na cap energy těch 120 a máme je po celou dobu Berserku, což tedy alespoň pár Shredů navíc umožní, takže alespoň něco.


::Talenty, které jsem vynechal::
Infected Wounds

    Na solování / expení / PvP výborný talent, ale jinak stejný efekt umí každý tank (včetně Feral tanka), takže pokud je v raidu tank (lze předpokládat, že asi většinou bude Smile), tak je tento talent využitelný jen v případě, že potřebujeme zpomalovat nějakého adda, u kterého nebude tank, což už je dosti specifická situace. Momentálně v Cataclysm raidech není moc takových situací, kde by se to dalo využít a když už je třeba něco zpomalovat (mc u hc Nefa), tak tuto roli zastanou mnohem lépe roguny, které mají zpomalení ještě větší anebo hunteři, kteří to mají plošně. Ve Firelands se o tomto talentu dá uvažovat snad pouze na Ragnarose.


Furor

    Proč pouze 2 body ze 3? Inu, já bych se spíš zeptal, k čemu více? Kdyby to šlo, tak sem nedávám ani ten jeden bod. Z formy budeme vyskakovat tak málo (jednou při combat ressování, podruhé maximálně při nějakém emergency Tranquilitě), že pro nás není směrodatné, zda potom zpět při skočení do formy budeme mít uchováno 100 energy nebo 66.Hlavně je ale třeba ještě počítat s tím, že 66 energy máme ve chvíli, kdy skočíme do formy a pak čekáme ještě celou sekundu a půl, než můžeme dát nějakou abilitu, takže ta ztráta energy bude ve výsledku ještě menší. Jsou tedy jiné možnosti, kam dát ten bod a rozhodně to není zaznamenatelná ztráta DPS.



--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Glyphy
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
::Prime::
Glyph of Rip

    Flat zvýšení dmge Ripu o 15%. Jasná volba, Rip je stále jedna z našich nejsilnějších abilit, povinný glyph.


Glyph of Bloodletting

    Prodlužuje trvání Ripu přes spam Shredů nebo Manglů 3x 2s, tedy do maxima 6s, opět bez diskuze povinnost.


Glyph of Berserk

    Od patche 4.2.0 prodlužuje trvání Berserku o celých 10s a tím se již jednoznačně staví do pozice nejlepší volby na 3. glyph. Spolu s bonusem ze 4 částí T12 tak může samotný Berserk trvat přes 30s a to už by bylo za takovou dobu tam nedat nějaký bukkake dmg.

------------------------------------------------
Glyph of Mangle

    Mangle nahazujeme jednou za minutu, pokud není v raidu nikdo jiný, kdo by to dělal, takže 10% dmge navíc je totálně minoritní navýšení DPS. Jedinou výjimku tvoří bossové, jejichž mechanismy nám neumožňují dmgovat zezadu a tedy používat Shred. Tam pak měníme Glyph of Bloodletting právě za tento glyph. Jinak na samotné expení ho vřele doporučuji používat jak jen to jde jako 3. glyph.


Glyph of Tiger's Fury

    Dříve velký konkurent Berserk glyphu. Momentálně lehce zaostává. Stále je to velmi velmi dobrý glyph, pokud dáváme Tiger's Fury na cd. To se ovšem většinou neděje se 100% přesností, takže v takových situacích ztrácí svou hodnotu.


Glyph of Savage Roar

    Zvyšuje bonus ze Savage Roaru o 5%. Také možná varianta pro 3. glyph, přestože Savage Roar buffuje jen dmg z auto attacku. Ačkoliv opět není moc pozadu za Berserkem a Tiger's Fury, není situace, kde by byl vyloženě lepší.


::Major::
Glyph of Rebirth

    Combat ressnutý target bude mít full hp. S 3 combat ressy v 25man raidu je to nutnost pro každého lepšího druida nehledě na spec. Zvláště pak feral, který na raidu dělá "pouze" dmg a tak může kdykoliv posloužit jako combat resser, když mají healeři plné ruce práce.


Glyph of Feral Charge

    Přestože to není žádný zázrak, žádný výrazně lepší glyph momentálně nemáme. Kratší cd na charge se přeci jen na některých bojích může hodit a tím ušetřit trochu času. Na expení je taky fajn.


Glyph of Ferocious Bite

    Kompletně překopaný glyph, který může nalézt své využití jen díky absenci jakýchkoliv jiných užitečných glyphů. Základní myšlenka pro tento glyph je, že Ferocious Bite budeme spamovat hlavně a jedině při Berserku, ten dáváme dosti často pod 25% hp bosse v execute fázi a dosti encounterů má tu nemilou vlastnost, že poslední zerg fáze je DPS run, kdy boss soutěží s raidem, kdo dříve umře. A tedy ideální šance na to trochu odlehčit healerům a s ostatními cd eventuelně přežít déle. No není to přeci jen o něco lepší než dávat Faerie Fire na větší dálku? Kromě toho když vidíme, že máme málo hp a heal prostě potřebujeme, tak combo FB + insta Healing Touch nás může i za cenu té ztráty DPS zachránit.

------------------------------------------------
Glyph of Faerie Fire

    V zásadě nepotřebný glyph, ale moc jiných možností není, takže také žádná vyložená chyba mít tento glyph. Při expení trochu pomůže při pullování mobů.


Glyph of Barkskin

    Glyph přednostně určený na PvP, nicméně může dobře posloužit, když je třeba tauntnout na chvíli bosse či adda, jelikož nezapomeňme, že již v kočce nejsme uncritable. Uvádím ho zde hlavně proto, že ostatní glyphy stojí za nic úplně stejně jako tento, takže taky možná varianta. Občas může zachránit jeden z našich 9ti životů v kočce, když už čas od času přeagrujeme.


Glyph of Pounce

    Glyph, který nemá v PvE téměř žádné využití, v PvP je to ovšem must have glyph, jelikož dobře kryje labilnost feral charge, který nás dostane na místo, kde byl target před sekundou, a nikoliv kde je teď.


::Minor::
Glyph of Dash

    Kratší cd na Sprint. Nic lepšího v minor glyphech pro ferala není, takže určitě vzít.


Glyph of Unburdened Rebirth

    Nikoho nebaví hlídat si, zda má stále regenty na to či ono. A zvlášť u combat ressu by mrzelo zjistit jejich absenci, když po vás RL požaduje ress.


Glyph of Aquatic Form

    Na první pohed není přínos očividný, nicméně je třeba brát v úvahu, že některé lokace jsou pod vodou a rychlejší plavání ve formě může věci usnadnit. Lze totiž předpokládat, že na farmení čehokoliv budeme mít právě feral DPS build, ať už jako druhý spec máme cokoliv. V BG se rovněž hodí na utíkání v AB atd.

------------------------------------------------
Glyph of the Wild

    Při nutnosti buffovat packu jen jednou před každým bossem ztrácí tento glyph smysl i pro ferala. I při nutnosti combat rebuffu není problém, jelikož na nic jiného pomalu feral manu při encounteru nepotřebuje.



--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Staty
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Relativní DPS statů vypadá přibližně následovně:

  • Weapon DPS 6.4
  • Agility 3.8
  • Mastery 1.29
  • Haste 1.27
  • Crit 1.27
  • Expertise 1.24
  • Hit 1.24


::Weapon DPS::
Ačkoliv to není regulerní stat, je třeba ho zmínit, protože nově od Cata nám přímo ovlivňuje dmg našich abilit (především direct útoků jako je Mangle, Shred, Swipe). Proto je pro nás zbraň ještě důležitější než dříve, kdy jsme ji nosili jen kvůli statům. Každý další bod Weapon DPS navíc má pro nás dokonce větší hodnotu než agilita! Tím, že se některé ability téměř blíží k 1000% weapon dmge, tak je pro nás tento stat vskutku klíčový. Samotný upgrade zbraně zlepší celkovou performance víc než výměna celé poloviny gearu.

::Agility::
Momentálně náš nejlepší stat (a nyní už skutečně můžeme říct stat). Agilita sama o sobě dává 2 body AP + nějaký ten crit. S raid buffy má pak jeden bod agility úžasnou hodnotu DPS. Čím více ji máme, tím lépe, a dokonce zůstává nejlepším statem, i když překročíme crit cap, což při současnách přepočtech ještě dlouho hrozit nebude.

::Haste raiting::
Haste zvyšuje rychlost auto attacku neboli bílých útoků a navíc zvyšuje regeneraci energy. Ačkoliv bílé útoky pro nás neznamenají velkou část našeho DPS, zvyšuje to šanci na proc OOC. Kromě toho díky regeneraci energy budeme moci zaprvé snadněji dodržovat rotaci a za druhé budeme si moci dovolit více Shredů. Neustálým buffováním direct dmg abilit (jako je Shred, Mangle a samotný auto attack) se z hastu jakožto nejhoršího sekundárního statu stal postupem času velice solidní stat. Především pak s 4set T12 set bonusem, které buffují právě direct dmg ability a tím nepřímo i haste, se stává po hit/exp nejlepším statem.

::Hit raiting::
cap: 8% (961 hit raitingu)
Na rozdíl od všech ostatních melee, hit pro nás nemá takovou prioritu. Je to dosti jednoduché. Velkou část našeho dmge tvoří dotky a na rozdíl od casterů nám tyto dotky nemůžou missnout. Samozřejmě nám může missnout samotná aplikace dotky + ostatní útoky, nicméně u special abilit ztratíme pouze 20% energy. Přesto opět se zvyšujícím se dmgem direct dmg abilit se hit dostal s prioritou hned za haste a jeho capnutí může minimálně dosti zjednodušit život. Není nic protivnějšího než si na bossovi jako Atramedes nastakovat 5CP a pak missnout Ripem ve chvíli, kdy začíná air fáze.

::Expertise raiting::
cap: 6,5%, (26 expertise, což je 781 expertise raitingu)
Expertise je hit v bleděmodrém. Za předpokladu, že budeme dmgovat bosse zezadu, tak nás může trápit pouze občasný dodge a pro něj platí stejná pravidla jako u hitu - na naše dotky se nevztahuje a při missnutí zakončovákem neztratíme prakticky nic. Blizzard nám ovšem radost zrovna nedělá a na spoustě encounterů nemůžeme (nebo můžeme velice těžce / na omezenou dobu) dmgovat zezadu. Ve chvíli, kdy dmgujeme zepředu, tak má expertise samozřejmě 2x větší DPS hodnotu až do soft capu, jelikož od bosse dostáváme ještě parry. Vzhledem k relativně malým rozdílům mezi sekundárními staty se tak expertise v tomto případě posouvá jednoznačně na první místo. S lepším gearem bude tedy pohodlnější jít na soft cap expertise.

::Crit raiting::
cap: 67,8% + % hitu + % exp
Přímočaře zvedá hodnotu critu. Sice více než agilita, nicméně neposkytuje nic navíc. Na gearu se crit určitě bude objevovat. Jsou ovšem lepší staty, ze kterých máme větší užitek. Co se týče capu, tak při hodnotě 0 hit a 0 exp to bude těch 67,8%. Jakékoliv vyšší číslo už je over cap, s vyšším hitem a exp se cap bude zvyšovat až do maxima 82,3%. To je tedy číslo, které budeme mít v character listu, skutečný crit proti bossovi lvl 88 bude 77,5%. Mluvíme tu samozřejmě pouze o auto attacku, jelikož některé ability mají zvýšený crit jako např. FB, když má target na sobě bleedy.

::Mastery raiting::
Mastery zvyšuje dmg našich dotek. Když tvořil Rip a Rake přes 50% veškeré naší dmge, byl to pro nás nejlepší stat. S nerfem dotek šla jeho hodnota pomalu dolů, nicméně s 2 kousky T11 to je stále nejlepší sekundární stat. Ve chvíli, kdy jsme full Firelands equiped, tak hodnota mastery klesne. Ovšem s Dragon Soulem a T14 gearem se zase zvedá a drží suby nechty tak tak na prvním místě. Mastery nemá cap.

::Strength::
Po nerfu z ní máme pouze 1 bod AP. Oproti agilitě je to tedy velký rozdíl a již se nevyplatí brát jakékoliv věci s tímto statem. To se bude týkat především ringů/necků/trinketů, jelikož na leather věcech se strength nevyskytuje.

::Stamina::
Přestože stamina neovlivňuje náš dmg přímo, jeden moudrý člověk kdysi řekl, mrtvé DPS dělá 0 DPS a to stále platí. Na gearu ji bude více než dost, takže ji nijak dále řešit nemusíme.
------------------------------------------------
Ostatní staty jako Intelect, Spirit, Dodge raiting, Parry raiting atd. nikterak neovlivňují naši dmg a tak je netřeba zmiňovat.

Armor Penetration byl zrušený patchem 4.0.1, stejně jako FAP (Feral Attack Power). Ze zbraně již tedy nemáme zvlášť attack power, ale pouze DPS zbraně zmíněné výše.

Spell Penetration je dobrý pouze do PvP, aby překonal resisty na nature spelly z totemu/packy/aury. Postačuje hodnota 195.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Gemy
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Red - +40 agi
Yellow - +20 agi, +20 haste
Blue - +20 agi, +20 hit
Meta - +54 agi, +3% crit dmg

Gemování je trochu složitější než na WotLKu. Do červených bez výjimky +40 agi. Ostatní gemování se bude odvíjet především od socket bonusu. Zjednodušeně, gemujeme všude pouze +40 agi, pokud nedocílíme socket bonusu alespoň 20 agi za použití 1 jiného gemu než červeného. Ok, to moc zjednodušeně nebylo, tak tedy jinak:

Cinderweb Leggings mají socket bonus +20 agi. Když použijeme na místo 2 červených 1 oranžový, splníme socket bonus a vyplatí se to. Naproti tomu ovšem zdánlivě podobný případ:

Obsidian Arborweave Legguards naše setové legy. Taktéž mají socket bonus +20 agi, nicméně abychom na něj dosáhli, museli bychom socketovat už 2 oranžové gemy, což je ztráta DPS i se splněným socket bonusem. Dáme tedy do legů 2x +40 agi.

Obsidian Arborweave Spaulders do třetice naše setová ramena. Ačkoliv mají agi socket bonus a dosáhli bychom na něj za použití jednoho jiného gemu, tak do nich stejně radši dáme +40 agi, protože socket bonus je pouze +10 agi, nikoliv +20 a to je zkrátka málo.

Ohledně meta gemu je to dosti jednoduché. Splnit požadavek bude vzhledem k našim prioritám v gemování ten nejmenší problém. Samozřejmě ve chvíli, kdy máte k dispozici epik gemy - go for it.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Enchanty
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Head - +60 agi, +35 haste
Shoulders - +50 agi, +25 mastery
Back - +22 agi
Chest - +20 all stats
Wrists - +50 agi
Hands - +65 mastery
Waist - +1 gem do beltu (40 agi)
Legs - +190 attack power, +55 crit
Feet - +35 agi

Weapon - +130 agi

Enchanty vcelku jasné. Víceméně všechno do agility, kde to jde. Nově máme konečně už i agilitový enchant na wristy. U enchantu na zbraň je hned několik variant, které se tváří jako zajímavá volba, ale zatím nejlépe vychází práve +130 agi.

Možné překvapení může být u rukavic, tam je od minulého patche drobná změna. Mastery to vyhrává jednoduše díky tomu, že u všech ostatních enchantů je pouze 50 od onoho statu a u mastery je to celých 65. Rozdíly jsou přesto malé, takže +50 strenght nebo dokonce +20 agi je pouze o špetku horší.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Reforging
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Především je třeba říct, že sekundární staty jsou celá Cataclysm hodnou velmi blízko sebe, což znamená, že reforgování do slabšího statu znamená velmi minimální ztrátu DPS, kromě toho se hodnota statů mění na základě různých set bonusů.

Ze statů, které se dají reforgovat je pro nás nejcennější mastery a podle toho bude také vypadat reforging. Ideální případ by byl ten, kde by všechny itemy měly pouze ty staty, které jsou pro nás nejlepší a tak by reforging nebyl vůbec třeba, ale tak to bohužel není.

V 90% případů tedy platí:
mastery > haste >= crit > exp do capu > hit do capu

Pouze se 4 částmi T12 platí:
exp do capu > hit do capu > haste > mastery > crit


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Profese
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Enchanting - 2x Ring enchant +80 agi
Inscription - Shoulder enchant +80 agi
Jewelcrafting - 3x Gem+ 81 agi
Leatherworking - Bracer enchant +80 agi
Tailoring - Cloak enchant +1000ap/15s
Engineering - Spell 480 agi/10s (přibližně +80 agi)
Blacksmithing - Bracer socket + Gloves socket +80 agi
Alchemy - Mixology +80 agi
------------------------------------------------
Mining - Stamina bonus +120 stam
Skinning - Crit bonus +80 crit
Herbalism - Spell+ 480 haste/20s (přibližně +80 haste)

Všechny základní profese jsou dosti podobně. Blizzard konečně dodělal enchant na wristy, takže LW již není tak zvýhodněn a poskytuje stejný bonus jako ostatní profese, které jsou u ferala vyrovnané. Snad jen tailoring nepřipadá v úvahu jako rozumná varianta pro ferala. O něco lepší boost poskytuje ENG, jelikož se dá naplánovat proc 480 agi na burst fáze, na druhou stranu lehce ztrácí, pokud se zapomíná pouštět. Z farmících profesí je to tradičně bída a to i přes změnu u Herbalismu.

Zajímavá situace je momentálně u JWC a BS. 3 BoP gemy nám dají o 81 víc agi než gemy rare, ale s epickými gemy je již situace opačná, tedy že boost je menší. Naopak BS s příchodem epik gemů profituje s většího bonusu než ostatní profese.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Consumables
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Flaska - Flask of the Winds
Potka - Potion of the Tol'vir
Jídlo - Skewered Eel

Agi, agi, agi. Jiná reálná možnost není.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Gear
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
::T11:: - http://old.wowhead.com/itemset=927

2 části T11 - Increases the periodic damage done by your Rake and Lacerate abilities by 10%.

Prakticky totožný bonus se 4 částmi T10. Přidá přibližně 2% dmge, takže je dobré po něm jít.

4 části T11 - Each time you use Mangle (Cat) you gain a 1% increase to attack power for 30 sec stacking up to 3 times, and the duration of your Survival Instinct ability is increased by 50%.

Tohle je zajímavé. Abychom mohli naplno využít bonus ze 4 částí, museli bychom házet Mangle nikoliv jednou za minutu, ale rovnou každých 30s (předpoklad je, že bychom asi začínali na bossovi 3x mangle, abychom si ten bonus hned nastackovali). Je sice pravda, že 3% attack power se nerovnají 3% dmge, ale i přesto se jedná o slušný boost a jelikož má Mangle už jen o málo menší dmg než Shred, tak je dobré tento efekt udržovat.

Spíše nechápu Blizzard, proč takovou věcí jako set bonus opět totálně zkomplikuje rotaci a přidá další blbost, o kterou se musí člověk starat. Zvlášť když vezmeme v úvahu fakt, že pokud bude boss, kde se budeme muset nějak více přesouvat a ten bonus bude padat, tak budeme dávat skoro více Mangle než Shred. Nezbývá tedy než doufat, že s bonusu v nějakém patchi přidají i Shred anebo že nad bonusy u dalších setů budou přemýšlet trochu důkladněji. Moc bych se totiž nedivil, kdyby lidi jeli pouze na 2 části T11 a zbytek non set věci jen kvůli tomu, aby nemuseli hlídat další buff i navzdory relativní ztrátě DPS.


::T12:: - http://old.wowhead.com/itemset=1002

2 části T12 - Your attacks with Mangle, Maul, and Shred deal 10% additional damage as Fire damage over 4 sec.

Nikdo sice pořádně neví, kolik dmge bude bonus přidávat, ale jelikož je dosti setovek zároveň BiS, tak tento bonus rozhodně budeme chtít. Ještě bude zajímavé, zda se dotky nebudou přemazávat navzájem, což by jistě nebylo milé, jelikož by musel člověk udržovat mezi jednotlivými Shredy interval 4s, což by naopak brutálně snižovalo efektivitu hastu, nemluvě o Berserku.

4 části T12 - Your finishing moves have a 20% chance per combo point to extend the duration of Berserk by 2 + (20 * ComboPoints) sec and when your Barkskin ability expires you gain an additional 10% chance to dodge for 12 sec.

Očividně chyba v tooltipu, samozřejmě pomocí FB neprodloužíme Berserk o 2 + (20 * 5), což je o 102 sekund, nýbrž pouze o ty 2 sekundy. Tyto 2 bonusy jsou jedním z důvodů stoupající hodnoty hastu, jelikož při Berserku budeme chtít dávat co nejvíce zakončováky a to může být Rip, Savage Roar a co pak? Náš oblíbený FB a to co nejvíce.


::T13:: - http://www.wowhead.com/itemset=1058

2 části T13 - Ferocious Bite now refreshes the duration of your Rip on targets with 60% or less health.

Zní to moooc hezky, že? Překvapivě to zdaleka není tak OP, jak by se mohlo zdát, Ferocious Bite už dávno není taková bomba jako dříve, ale stále se jedná o velice solidní 2set bonus.

4 části T13 - Using Tiger's Fury will trigger your Omen of Clarity ability.

Další berlička a výpomoc při switchování targerů a že si ho v Dragon Soulu užijeme dosyta. Pouze je třeba dávam ještě 2x větší pozor, abychom dávali Tiger's Fury skutečně na minimu energy.


Nu a na závěr ještě jedna lahůdka, kterou si pro nás Blizzard přichystal a to je:
::Druid Fire Cat Form::
O co že vlastně jde? Již několik let panují diskuze, jak vylepšit vzhled feralů. Ostatní classy totiž vylepšovali svůj gear a při boji se mohli kochat novou zbraní, novým armorem atd., avšak druid ve formách vypadal stále stejně. Částečné řešení přišlo ve vylepšených texturách kočky a medvěda spolu s jejím barevným rozlišením, další změna přišla u resto druidů, když jim stromek dali pouze jako cd a nikoliv perma.

To však stále nestačilo, nové barvy u cat a bear formy se po čase okoukali a stále to bylo to samé. Ona jednotvárnost druida ve formách byl ostatně jeden z důvodů, proč by podle komunity wow feralové neměli mít legendární zbraň aneb proč by měli developeři strávit tolik času vymýšlením dokonalého vzhledu zbraně, když ve formě pak ani není vidět. To, s čím ovšem Blizz přišel ve Firelands, to je legendární nehledě na to, zda to má oranžový nápis nebo ne. A od feralů je slyšet KEEP YA LEGENDARY I MA FIRE CAT <3


A wtf co to tedy vlastně je? Inu, jedná se o item, který padá z předposledního bosse ve Firelands, který má právě tuto vlastnost, že druida v cat formě promění při vstupu do combatu na ohnivou číču. Ona staffa, jménem Fandral's Flamescythe ještě má na on use přeměnu do fire formy a to až do zrušení, čili maximální potenciál i na slackování v OG. Skoro se nechce věřit, že by Blizzard udělal takový velký skok dopředu ve vizuální stránce druidů, ale je to tak. Snad mu to vydrží i do dalších patchů. Ještě krátké video od naší guildy na ofi právě z killu Ragnarose jakožto end bosse ve Firelands jako malé preview, co tato věcička umí. Smile


Pokud je to první krok k legendární zbrani pro feraly, tak je to krok zatraceně povedený. Ale i kdyby ne, tak pochybuji, že někdy nějaký feral této staffy zbaví, pač to je flex item jako žádný jiný. Přeji nám jen ocelové nervy při věčných dohadech s huntery ve stylu "Yo man, its hunter weapon you know, its boost for me, you know, I need it badly, kk thx bye." Jistě, časem tu s tím bude pobíhat kdekdo, ale přesto je to po tolika letech ve skutečnosti něco, co dělá ferala v kočce totálně unikátního a odlišuje ho od random druidů lvl 10 - 85. Více takových věcí do budoucna.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ability
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
::Primární::
Mangle

    Především slouží jako nahození debuffu na bosse, který zvýší dmg všech bleedingů a Shredu o 30% na 1 minutu. Můžeme ho úplně vynechat, pokud onen buff nahazuje warrior, jiný feral nebo roguna.


Rake

    Základní bleeding, bude tvořit přiblině 15% vaší dmge. Nikdy nedávejte Rake bez debuffu z Manglu a pokud možno nikdy nenechte Rake padnout. Tiká každé 3s po dobu 15s, pokud ho máte vytalentovaný. Základní tik při nahození je již nyní stejný jako tiky periodické, takže vcelku pěkné číslo i na začátek na rozdíl od Ripu, jehož aplikace dává nulovou dmg. Ovlivňuje ho crit chance a mastery.


Shred

    Stejně jako v době WoTLKu jsme se dostali v průběhu expanze do fáze, kdy nám Shred a auto attackem dělá největší část dmge. Tvoří asi 25% z celkové dmge. Nikdy nepoužívejte Shred, pokud není na targetu debuff z Manglu. Hlavní abilita na generování CP. Kámen úrazu u Shredu je ten, že lze použít pouze zezadu, což je u mnohých bossů nemožné či velice obtížné (případně to ohrožuje raid aneb klidně půjdu za zadek Sinestry a až dostanu orb a zabiju s ním celý raid, tak jen "not my fault, ahev to do insane DPS"). Tam pak musíme používat Mangle a dochází tak asi k největší ztrátě dmge. Lze i uvažovat o změně glyphu na tyto fighty, ale i přesto klesne DPS při absenci Shredu minimálně o 10%.


Rip

    Naše nejsilnější abilita a hlavní bleeding, je zodpovědný asi za 25% naší dmge. Ovlivňuje ho stejně jako Rake crit chance i mastery. S glyphy tiká Rip po dobu a 22s a to každé 2s, což ve výsledku udělá něco přes 100k dmge podle critu. Nikdy nedávejte Rip na méně než 5 CP a bez aplikace Manglu na zvýšený dmg z bleedingů.


Savage Roar

    Zvyšuje dmg z auto attacku o 80% (respektive 85% s glyphem). Nejvýhodnější je používat ho na 4 nebo 5 CP, ale vyplatí se nahodit klidně i na 1 CP než aby měl padnou. Po vcelku majoritním buffu bychom si měli hlídat o něco pozorněji, aby nám buff zbytečně nepadl, jelikož auto attack již opět i bez arpenu dělá přes 20% dmge. Tento poměr se bude s lepším gearem ještě zvyšovat díky lepším zbraním s větším dmgem, které auto attack přímo (a velice výrazně) ovlivňují.


Ferocious Bite

    Direct dmg abilita za CP. Nikdy nedávejte Ferocious Bite, pokud na targetu nejsou bleedingy, jelikož díky talentům nám zvyšují crit FB.  Zároveň se nevyplatí dávat FB jindy než na 5 CP. Z dřívějška již neplatí, že se FB vyplatí nejvíce na minimu energy (což je nyní 25 energy). Nyní se dmg scaluje úměrně s energy, za kolik ho dáme (až do maxima 60 energy), nicméně nyní má na jakékoliv hodnotě energy stejnou hodnotu DPE (ovšem bohužel s hodnotou téměř totožnou se Shredem).  Kvůli tomu se vyplatí dávat FB  pouze pod 25% bosse kvůli refreshování Ripu a při Berserku (se 4 částmi T12).


Ravage

    Původně direct dmg abilita použitelná pouze ze stealthu. Díky talentům ho můžeme nyní používat po feral chargi a to bez stealthu a bez energy. Velice užitečná abilita především na bossech, kde se člověk musí neustále hýbat, přesouvat, switchovat targety atd. Kvůli threatu ho není dobré použít hned po feral chargi po pullu, ale počkat co nejdéle, máme na to totiž celých 10s. Po různých buffech už dělá celých 950% weapon dmge.


Faerie Fire

    Stackovací abilita na redukci armoru bosse. Se 3 stacky to dělá 12%. Stejný efekt může nahazovat warrior nebo roguna, nicméně pro ferala je nahazování asi nejjednoduší. Pokud je v raidu feral tank, tak pomocí ní pravděpodobně bude pullovat bosse, takže ji můžete stejně jako Mangle v tomto případě vynechat.


Tiger's Fury

    Zvyšuje dmg všech abilit o 15% po dobu 6s a vrací 60 energy. Příjemná změna oproti jakémusi nečitelnému zvýšení dmge o určitou hodnotu u všech abilit z předchozích patchů. Navíc již bonus k dmgi neruší Berserk. Pokud je aktivní buff při nahození Rake nebo Ripu, trvá po celou dobu. Zatím se neví, zda je to záměr či bug. Ať tak či tak, vyplatí se tuto abilitu používat vesměs na cd, což je každých 30s. (27s s glyphem). Nepodléhá global cd.


Berserk

    Snižuje potřebnou energy všech abilit na polovinu. CD 3 minuty znamená využití tak 1 - 3x za boj. Stejně jako předchozí abilita Berserk nepodléhá global cd. Po nahození Berserku až do jeho konce nejde použít Tiger's Fury. Jakožto náš nejsilnější DPS cd je dobré rozvrhnout si Berserk tak, abychom jich za boj stihli zaprvé co nejvíce a zadruhé ho měli ready na fázi, kde je potřeba vytlačit co největší dmg.


Swipe

    Náš hlavní AoE útok. Po znásilňování této ability po celý začátek Cata už konečně buffnuli jeho dmg a tak se opět jedná o solidní a konkurenceschopný spell od 3 a více targetů.


::Sekundární::
Skull Bash

    Konečně regulerní kick, i když je tu stále několik ALE. Především stojí 2x víc než kick roguny, zadruhé ho musíme mít vytalentovaný, aby měl přijatelný cd 10s. Naštěstí už alespoň nemůže missnout. Range až 13y je moc pěkný, takže jinak vcelku potěšující abilita. Pokud bude třeba jistit kickování nějakého spellu na dálku, tak np, ale na regulerní kicky by v 25man raidu měl být přidělen kdokoliv jiný, protože to pro něj je mnohem menší ztráta dmge než pro ferala.


Maim

    Klasický stun za CP, který nachází využití hlavně v PvP, ale samozřejmě se najde i v PvE semtam nějaká možnost dát maim.


Feral Charge

    Charge, který nás přesune za záda targetu a dá mu daze efekt. Díky talentům pak máme zdarma Ravage. Využívání tohoto komba na cd je obecně bráno jako DPS boost, byť minoritní. Bohužel je stále dost bossů, na které feral chargovat nemůžeme (Al'akir, Sinestra, Ragnaros) a tím dochází ke ztrátě DPS. Zvláště tedy ještě v kombinaci, kdy bosse nemůžeme Shredovat. Naštěstí jsou zatím takovéto extremely feral-unfriendly encountery jen 3 výše jmenované. Zatím.


Dash

    Zrychlení pohybu o 70% v kočce po dobu 15s a jeho zapnutí zruší root efekty, což ocení hlavně PvP šelmy.


Stampeding Roar

    Nová abilita. Zrychlí pohyb všech friendly targetů v partě / raidu o 60% na 8s. Slušná support abilita poskytovaná pouze druidy, která se hodí v případě hromadných přesunů. Kromě toho stejně jako Dash ruší root efekty a to plošně! Nepodceňovat jeho využití pro raid v momentu, kdy je potřeba se opravdu urychleně dostavit na určité místo a začít co nejrychleji dmg.


Barkskin

    Rekuce dmg taken o 20%. Na Cata se hodí jakékoliv ulehčení práce healerům, tak ji používejte klidně na jakýkoliv moment, kdy jde do raidu dmg.


Survival Instincts

    Redukce dmg taken o 50%. V kombinaci s Barkskinem se díky tomu můžeme stát na pár sekund odolnější o dost solidní hodnotu. Jinak samozřejmě používat ve chvíli, kdy je očekávána zvýšená dmg.


Cower

    Dříve totálně zbytečný spell, který ovšem nyní snižuje threat o 10% s cd 10s. Kdyby nestál žádnou energy, bylo by to ještě lepší, ale buďme rádi aspoň za to, že si vůbec máme čím snížit threat, protože to budeme potřebovat.


Soothe

    Ruší jakýkoliv enrage efekt z bosse / moba. Sice nás to vyhodí z formy, takže bude tento spell používat spíše resto / balance druid, potažmo hunter, ale v případě nouze můžeme posloužit.


Rebirth

    Ress během combatu. Se změnou na Cata jde použít pouze 3x combat ress / soul stone / reinkarnace v 25 raidu a 1x v 10 raidu. S glyphem (který jako kočky budeme mít a tedy jakožto DPS se stáváme velice vhodným kandidátem na zvedání, na rozdíl od tanka nebo healera) vrátí 100% hp.


Cyclone

    Slušný cc spell s krátkých trváním a omezením na 1 target.  Výborná věc hlavně na chary s mind controlem, jelikož zároveň zabraňuje, aby dostávali dmg.


Entangling Roots

    Druhý cc spell druida. Jako feral nebudete kořeny používat často a když už, tak v podobě Nature's Grasp[/url], které nevyhazují z formy. Jinak samozřejmě výborný spell v PvP. Od 4.2.0 již nedělá žádnou dmg, takže ho můžeme beze strachu házet na končící polymorph/hibernate/repetance beze strachu, že by ho snad přerušil.



Hibernate


    Díky omezenému počtu nepřátel, na které jde hibernate použít je jeho využití...hm...omezené. Přesto je dobré ho na barech mít, když už je potřeba nějakého beasta nebo dragonkina ccčkovat.



Thorns


    Popravdě pro feral DPS má pramalé využití. Jeho aplikace vyhazuje z formy, takže při combatu ho moc nemá smysl na tanka nahazovat, když stejnou práci zvládnou lépe třeba bala druidi. Jeho dmg se scaluje s naši attack power.



Innervate


    Blizz očividně chce, aby všichni druidi měli Innervate spíše pro sebe. Pro feraly to znamená, že si ho s klidným svědomím můžou téměř vyhodit z barů, protože ostatním vrací druidův Innervate 5% jejich many. Pokud ho druidi hodí na sebe, vrátí jim 20% many.



::Passivní::
Omen of Clarity


    Šance na to, že další abilita nás nebude stát žádnou energy. Je to takové eso v rukávu, které může přijít klidně i 2x za sebou a usnadnit nám rotaci anebo také nemusí přijít minutu. Na každý proc použít Shred, nehledě na stav dotek / buffů.



Fury Swipes


    Šance na proc útoku navíc z auto-attacku. Za 3 body v talentech to hodí asi 5% dmge. Ovlivňuje ho weapon dmg, takže stejně jako auto attack lze očekávat slušné scailování s lepšími zbraněmi.




--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Macra
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Nikdy jsem moc nelpěl na macrech. V kočce jsem je zkrátka nepotřeboval. Vím, že někteří feralové mají všechny své ability rozmístěné na max. 5 - 6 tlačítkách kolem ruky a dávají tu či onu abilitu podle toho, zda drží shift, ctrl nebo alt. To mi třeba nikdy nevyhovovalo, takže mám klasicky rozmístěné ability a jen momentálně v kočce využívám macro na castsequence Feral Charge + Ravage. A to hlavně z důvodu úspory místa, jelikož těch abilit stále přibývá a člověk to už nemá kam dávat.

kód:
#showtooltip
/console Sound_EnableSFX 0
/castsequence [stance:3] reset=12 Feral Charge(Cat Form), Ravage!; [stance:1] Feral Charge(Bear Form)
/cast Ravage!
/console Sound_EnableSFX 1

Trochu ho vysvětlím. Stance 3 je kočka, stance 1 je méďa, takže ho lze mít na oba charge, reset=12 je aby se macro nebugnulo a nezůstalo na Ravage, když ho nedáme. Ravage na konci macra zvlášť v castu je taky jen kvůli občasnému bugnutí, kdy po Feral Chargi naskočil cd na charge, ale už se neukáže ikonka na Ravage a samotná abilita už z macra dát nešla, ať se macro spamovalo sebevíc. V tom castisequence ho však přesto nechávám, jelikož když se zrovna nebugne, tak aspoň nám tam vyskočí ikonka na ravage, což je příjemné. Právě kvůli castu Ravage na konci jsem i v macru vypnul zvuky, jelikož to zcestně hlásí Out of range.

Další macro je univerzální kickování ve všech možných i nemožných formách s modifikátory na "alternativní kick", u kočky Maim, u medvěda Bash. V normální formě se pustí War Stomp, v kočce či medvědovi taktéž s altem.

kód:
#showtooltip
/cast [stance:0][stance:2][stance:4][stance:5]War Stomp
/cast [stance:3,mod:shift]Maim; [stance:3,mod:alt]War Stomp;[stance:3] Skull Bash(Cat Form)
/cast [stance:1,mod:shift]Bash;[stance:1,mod:alt]War Stomp;[stance:1]Skull Bash(Bear Form)


Následující macro je jednoduchoučká kombinace na Faerie Fire podle toho, jestli jsme v kočce / medvědovi nebo ne.

kód:
#showtooltip
/cast [stance:3][stance:1] Faerie Fire (Feral); Faerie Fire



----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Role v raidu
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Kromě packy a případně thornů na tank při pullu poskytujeme raidu 2 debuffy a to redukci armoru z Faerie Fire a o 30% zvýšený bleed dmg díky Manglu. Dále pak poskytujeme celému raidu +5% šanci na crit.

Vaše role v raidu jakožto DPS bude velice překvapivě dělat DPS. K tomu, abyste ho dělali co nejlépe snad pomohou předchozí řádky. Dělat DPS ovšem nestačí, to by bylo moc jednoduché. Jakožto druidi máme celou řadu více či méně užitečných spellů a není přehnané říct, že pro každý z nich se najde vhodná situace, kdy je dobré jej použít.

Nechci tedy nic míň a nic víc než aby každý druid znal všechny svoje spelly a uměl je použít, když se dostane do situace, kde to bude třeba. Věci jako koho a zda někoho ressnout budou většinou na RL a ten bude tyto věci určovat, nicméně RL nemůže stíhat všechno a přemýšlet za všech 10 lidí, takže aniž by něco řekl, můžete klidně hodit cyklonu na hráče s mind controlem (pokud není nějaký pádný důvod, proč to neudělat).

Stejně tak když očekáváte, že v blízké době dostanete hodně dmge? Hoďte si Barkskin + Survival Instincts. Vidíte, že je podhealovaný raid? Hoďte Tranquility, speciálně s Nature Instincts vyhealuje překvapivě hodně. Víte, že vy dostanete dmg a žádný healer poblíž? Nahoďte 3 stacky Lifebloomu + Regrowth a jste skoro full. Vidíte, že na healera běží mob? Hoďte mobovi kořeny nebo si ho v medvědovi tauntněte. Vidíte, že má nějaký mob enrage a healer to nestíhá dispellnout? Hoďte mobovi Soothe. Vidíte, že mob / boss něco cástí? Můžete to kicknout, aniž byste na to byli určeni. Všimnete si, že někdo nestíhá doběhnout na save spot? Hodíte Stampending Roar, aby to lépe stihl.

Takto bych mohl pokračovat donekonečna. Polovinu těchto věcí vám nikdo neřekne, jelikož na to ani není čas. Zároveň také ale není čas přemýšlet, co mám za spelly a zda by se nějaký zrovna nehodil, to musí být zkrátka automatické a podle toho se pozná dobrý druid od špatného druida. Protože ten dobrý druid zná svoje spelly tak, že při určité situaci už nemusí přemýšlet jaké spelly má, ale rovnou ho napadne využit ten a ten spell. Jsme druidi a jako druidi můžeme jako jediní ve hře hrát tanka, healera, melee DPS i ranged DPS. A s každým specem máme alespoň základní spelly ostatních specializací, takže je třeba z toho vytěžit co nejvíce.


-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Rotace
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Asi se budu opakovat, ale pojem rotace je dosti zavádějící. Už od WotLKu jede většina DPS na principu priorit a feral není výjimkou. Oproti dřívějšku doznal tento seznam priorit několika minoritních změn, tak se na to pojďme podívat.

::Začátek::


  1. Dát Feral Charge
  2. Nahodit Faerie Fire
  3. Nahodit Mangle
  4. Dát Shred
  5. Nahodit Savage Roar
  6. Dát Tiger's Fury
  7. Nahodit Rake
  8. Dát Ravage
  9. Dát Shred (až do 5 CP)
  10. Nahodit Rip


Dále už je to podle následujícího seznamu priorit, který už pak bude platit po celou dobu boje. Důležité je tento úvod nacvičit a dovést k dokonalosti. V ideálním případě totiž budeme mít pomocí Tiger's Fury boostnutý Ravage, Rake a Rip. Chce to trochu mikro skill, abychom vše mezi chargem a ravage stihli do těch 10s, než vyprší buff.

::Průběh::


  1. Držet na targetu debuff z Faerie Fire (může nahazovat rovněž Feral tank, Warrior nebo Rogue)
  2. Držet na targetu debuff z  Manglu (může nahazovat také Feral tank, Warrior nebo Roguna)
  3. Držet na targetu Rake
  4. Držet na targetu Rip na 5 CP
  5. Držet na sobě Savage Roar na 4 nebo 5 CP
  6. Dávat Ferocious Bite na 5 CP pod 25% hp bosse
  7. Dávat Shred na generování CP
    ------------------------------------------------
  8. Dávat na CD Feral Charge + Ravage (30s)
  9. Dávat na CD Tiger's Fury (30s)
  10. Dávat na CD Berserk (3 min)



Jak si můžeme všimnout, hlavní změna je hlavně v Savage Roar, které již nemá takovou prioritu jako Rip nebo Rake, nicméně se stále vyplatí mít ho pokud možno co největší část boje. Stále má však větší prioritu než Ferocious Bite. Priority jsou řazeny podle důležitosti, takže např. Rake dáváme teprve když je na targetu Faerie Fire a Mangle. Shred zas dáváme jen ve chvíli, kdy vše ostatní už je, tzn. opět teprve když je na targetu debuff z Faerie Fire a Manglu, tiká na něm Rake a Rip, máme nahozené Savage Roar. Samozřejmě Shred musíme použít, abychom mohli mít 5 CP a dávat Rip / Savage Roar / Ferocious Bite. Savage Roar tedy stačí i na 4 CP, těch pár sekund navíc na 5 CP nestojí za to, abychom přišli o jeden combo point, jelikož je dost pravděpodobné, že nám Shred critne.

Co se týče Ferocious Bitu, tak si na něj musíme prozatím nechat zajít chuť. Ke konci WotLKu s novými talenty jsme mohli používat FB více než kdy předtím nicméně po doexpení na lvl 85 budeme mít pramálo critu a tak budeme rádi, když budeme stíhat obnovovat Rip a Savage Roar. Navíc po nerfu dotek a buffu u Shredu a Manglu dává FB skoro stejně dmge jako Shred, takže do 25% bosse ho můžeme s klidem z rotace vypustit úplně (pokud máme 4 části T12, tak ho dáváme ještě při každém Berserku). Jinak FB refreshuje pod 25% Rip klidně i na 1CP (refreshnutý Rip bude přesto 5CP!).

Ohledně Tiger's Fury a Berserku je to vcelku jednoduché. Tiger's Fury používat na CD a pokud možno ve chvíli nahazování Ripu a Raku, jelikož zvyšuje dmg o 15%, což se počítá při aplikaci dotky, která pak tiká o těch 15% víc celou dobu.  Berserk již neruší efekt Tiger's Fury, nicméně stále platí, že po nahození Berserku není možné zapnout Tiger's Fury, což je především z důvodu, že doplnění 60 energy ve chvíli, kdy nás ability stojí jen polovinu energy co normálně, by zkrátka bylo až moc OP.

Každopádně už je možné hodit Tiger's Fury a hned potom Berserk, dokonce je to velmi vhodné. Pokud bude boj delší než 3 minuty, je dobré hodit Berserk hned na začátku, ať se nám podaří co nejrychleji nahodit dotky a na "execute" fázi bosse ho použijeme znovu. Pokud bude boj kratší než 3 minuty, použijeme ho ve chvíli, kdy má boss pod 25% nebo kdy je zkrátka potřeba vzhledem k fázím bosse dělat co největší dmg.

Pozor, je úplně jedno, jestli dáme Berserk ve stejnou chvíli jako je BL nebo ne, jelikož se navzájem neovlivňují. BL nám zvyšuje rychlost melee útoků (auto attack) a Berserk snižuje cenu abilit! Naopak je doporučuji nekombinovat, jelikož BL nám zvyšuje regen energy a v kombinaci s Berserkem bychom mohli být často na capu energy (2x miss ability atd.), což rozhodně nechceme, stejně tak procy OOC jsou užitečnější mimo Berserk, kdy nás ability stojí polovinu. Takže Berserk při BL opravdu jen v případě, kdy je nezbytně nutné dělat po dobu 30s maximální dmg.

::Plošné DPS::
Pokud budou pouze 2 mobové s velkým množstvím hp, stačí na každého nahodit Faerie Fire, Mangle, Rake, ..., a na 5 CP hodit Rip a switchnout na druhý target. Pokud je cílů více (tedy 3+), tak potom je jasnou volbou Swipe, který po buffnutí dmge na dvojnásobek už opět vykazuje solidní čísla (se zapnutým Berserkem se člověk pocitově blíží zlatým dobám v ICC).


------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Addony
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
::Droodfocus::

link
Výborný addon přímo stvořený pro kočky (potažmo medvědy), který pomáhá sledovat buffy a debuffy, které je třeba sledovat. Dříve jsem používal níže zmíněný Badkitty, který svou úlohu zastane také dobře, nicméně zde je přeci jenom poněkud více možností a osobně mi u nového interfacu vyhovuje i sledování stavu energy a combo pointů na bossovi. Nedoporučuji používat addon typu Feral by Night, který sice také sleduje buffy a debuffy, ale zároveň přímo radí, jakou abilitu má druid dát a ve většině případů radí dosti blbě, respektive zbytečně opatrně, u buffů a debuffů radí jejich obnovení až když dotikají atd. Je to dobré maximálně do začátku, kdy člověk trochu tápe, ale později by byla rozhodně ztráta DPS řídit se pouze podle toho.

::Bartender::

link
Nebo jakýkoliv jiný addon na bary. Na rozdíl od blizzardovsého UI totiž umožňuje mít různé bary ve stealthu a mimo, což se hodí už jen díky počtu abilit, které kočka momentálně používá. A to jich ještě oproti WotLKu dosti přibylo.

::Grid::

link
V zásadě si druidi vystačí i s normálním blizz raid UI, ale ruku na srdce, Grid toho umí pořád mnohem a mnohem více. Osobně na něj nedám dopustit, a to i přesto, že ho reálně využiju jen na ressování. Nicméně mi např. poskytuje i obecný přehled o tom, co se děje v raidu, co má kdo za debuff atd.

::Boss mode::

DBM
BigWigs
Deus Vox
Boss mode je povinný addon pro každého, kdo raiduje. Nic víc, nic míň. Povinný není max pro někoho, kdo nikdy nikde nefailne, ale i tak nechápu, proč by si někdo chtěl tak komplikovat život a hrát bez tohoto addonu nebo jemu podobnému.

::Omen::

link
Threat meter je povinností každého DPSka. I kdyby nikdy nepřeagroval, tak zkrátka jistota je jistota. Samozřejmě to nemusí být přímo Omen, který je pro někoho až příliš podrobný, nicméně přehled o svém threatu by mělo mít každé DPS ať už to vidí na nějakém zvlášť ukazateli nebo na nameplatech.

::Recount::

link
Proč je i dmg meter povinný addon. Rozhodně ne z důvdu, aby mohl člověk postovat ego screeny s imba DPSkem. Přesto by ale každý člověk, co to myslí alespoň trochu vážně s raidováním měl mít dmg meter. Addony jako Recount totiž už dávno neměří pouze DPS, ale monitorují veškerou incombat akci, takže jsou tam vidět i věci jako faily, interrupty a kromě toho se každý může podívat za rozbor své dmge, na uptime dotek atd. a hledat kde má mezery a co by se dalo vylepšit, v čem zaostává oproti ostatním.


Další addony jsou čistě dobrovolné.


-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Závěr
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Můžeme jen děkovat Blizzardu, že vymyslel tak rozmanitou hru, kde si každý najde to své. Každý si najde činnost, která ho baví, vybere si rasu, která se jemu líbí a zvolí si class, která mu vyhovuje. A je jen a jen dobře, že má každý naprosto jiný vkus a že se každému líbí něco jiného, protože jinak by to nebyla zábava. Jelikož to tak ovšem je, můžeme potkávat po celém světě rozličné kombinace všech možných ras a povolání, které si lidi mohou za poplatek ještě ke všemu změnit na to, co se jim momentálně líbí více.

Není to přehnané, když se říká, že druidi mají nejlepší hráčskou komunitu, která si navzájem pomáhá. Těžko říct, čím to přesně je. Za sebe jen můžu říct, že bych ferala nevyměnil za žádnou jinou classu. Není to o tom, co dává víc DPS, to je zkrátka nadšení pro koncept této classy, pro jakýkoliv efekt, který jí byl darován a pro celkový looklike feral druida jako takového. Tak to bylo, je, a bude. Tyto věci se nezmění. Ještě se sem velice hodí jedna citace na závěr.

People don't play ferals, they actually ARE ferals.


Myslím si, že to celé krásně vystihuje a tím bych se chtěl rozloučit s těmi, kteří se pročetli až sem na úplný závěr.
avatar
Tullkas

Poeet p?íspivku : 9
Points : 17
Registration date : 10. 11. 10

Návrat nahoru Goto down

Návrat nahoru


 
Povolení tohoto fóra:
Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru